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元宇宙:虛實融合的傳播生態(tài)探索

【摘要】元宇宙通過虛實融合的數字交往改變媒介化生存方式和社會生活。作為物理現實、虛擬現實和增強現實的相互融合,需要從物質資料層、技術層和交互層理解元宇宙。元宇宙的傳播特征表現為高度復雜的系統性工程,深度沉浸、極致在場的用戶體驗,數字交往中的開放共創(chuàng)系統,“兩棲生活”將推動人類社會文化遷移。元宇宙作為一種更具普遍性的網絡集合擁有更高水平的算力,人類機器化、機器人類化將同時加速。但是元宇宙是否能帶來更好的數字文明將是懸而未決的問題。

【關鍵詞】元宇宙 虛實融合 人機關系 游戲機制 數字文明 【中圖分類號】G210 【文獻標識碼】A

概括地說,元宇宙是一個平行于現實世界的虛擬數字世界,其在高度復雜的數字化技術和硬件技術的支撐下,通過自然人、機器人、虛擬人等多重傳播主體的共在共存,生成人、自然和機器緊密整合的系統化的生活世界。人類社會實踐的變遷預示元宇宙正在重塑我們的傳播生態(tài),即通過虛實融合的數字交往改變我們的媒介化生存方式和社會生活,進而有可能生成人類歷史上一種新的文明。因此,全面系統地理解元宇宙有助于我們認知技術創(chuàng)新和數字整合的未來生活。

理解元宇宙:下一代互聯網的基本內涵

被普遍接受的觀點是,“元宇宙”作為一種概念最初來自1992年的美國科幻小說《雪崩》,其最初的中文譯文是“超元域”。小說主角阿弘進入的“元宇宙”是“懸在阿弘的雙眼和他所看到的現實之間”,人們自由進出通過電腦技術建構的虛擬世界,人類化身及其精神互動連接并構筑一個政治、經濟、文化的生態(tài)系統??苹米髌分械?ldquo;元宇宙”顯然不只是虛擬的,而是必須要在與肉體(或至少是眼睛這個肉體器官)之間真實的互動作用之中才能產生出效應。①此后,科幻電影(如《黑客帝國》《頭號玩家》等)、網絡游戲(如《第二人生》《堡壘之夜》等)、虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)設備(如Oculus系列產品等)都在不斷描述和召喚著由計算機、互聯網、智能手機、平板電腦等數字技術生成的新世界。但由于硬件發(fā)展的滯后、用戶體驗的不適、使用場景的匱乏,元宇宙作為超越現實世界的虛擬世界并未引起足夠的重視,直到2021年呈現出不可阻擋的態(tài)勢。那么,2021年究竟發(fā)生了什么呢?

2021年標志性事件當然是10月28日“臉書”(Facebook)更名。這家美國社交媒體巨頭正式宣布更名為“元(Meta)”,并明確提出將在未來五年轉型為一家“元宇宙”公司。這一消息迅速引發(fā)全球熱議,并將“元宇宙”概念帶入大眾視野。公司創(chuàng)始人扎克伯格向公眾解釋的元宇宙是一種“具身性的互聯網”,即“從我們醒來的那一刻起,到我們上床睡覺的那一刻為止,都能在元宇宙中做幾乎任何你能想象到的事情”。它的決定性品質將是一種在場感,這就像你和另一個人在一起或在另一個地方,這種可置身其中的互聯網令互動更自然、豐富,感受也更真實。其實,Meta試圖實現的虛實融合并非它的獨到之處或者強項,在此之前已經發(fā)生了一系列與元宇宙高度相關的事件。

關鍵的轉折點可向前推至2020年。新冠肺炎疫情讓人們把時間和注意力更多地遷移至虛擬世界,線上社交、辦公、教學、醫(yī)療、娛樂、畢業(yè)典禮、學術活動等廣泛進入人類生活,一方面人類更主動地使用數字技術創(chuàng)造各種超越現實的世界,另一方面人們也真切地體驗著虛擬世界與現實世界的密切互動。接著,2021年成為元宇宙元年似乎就是水到渠成的事情。2021年初,基于興趣圖譜和游戲化玩法的“Z世代”虛擬社交網絡Soul首次提出構建“社交元宇宙”;2021年3月,被稱為元宇宙第一股的羅布樂思(ROBLOX)正式在紐約證券交易所上市;2021年5月,微軟首席執(zhí)行官宣布打造“企業(yè)元宇宙”;2021年8月,全球最大的人工智能芯片制造商英偉達宣布推出全球首個為建立元宇宙提供基礎的模擬和協作平臺,字節(jié)跳動公司斥巨資收購中國VR創(chuàng)業(yè)公司Pico(小鳥看看);2021年9月,美國斯坦福大學傳播學教授開設首個面向元宇宙的課程《虛擬人》,課程給每位選修學生提供VR頭盔Oculus Quest2,進行沉浸式的體驗和學習;2021年10月,Facebook更名為Meta;2021年11月,全球四大主要元宇宙房地產交易平臺突破億元大關,韓國首爾市政府發(fā)布《元宇宙首爾五年計劃》;2021年12月,新華社宣布成立“元宇宙聯創(chuàng)中心”,上海市在發(fā)布的《上海市電子信息產業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》中明確提出加強“元宇宙”底層核心技術基礎能力的前瞻研發(fā)。2022年開年,北京大學匯豐商學院等機構聯合發(fā)布的元宇宙研究報告認為,整個互聯網生態(tài)圈將進入新的硬件時代:VR/AR(Augmented Reality,增強現實)+元宇宙;預估2022年全球VR/AR裝置出貨量將上升至1202萬臺,年增長率將達26.4%。

自20世紀90年代至今,元宇宙從一個科幻概念逐漸演變成一套完整的傳播生態(tài)系統,復雜技術、基礎設施、底層平臺、硬件設備、軟件開發(fā)、教育科目、城市規(guī)劃等正在蜂擁而上,元宇宙還被稱為“下一代互聯網”或“互聯網的終極形態(tài)”,將生成一種虛實融合的新型互聯網應用和社會生態(tài)。由此,我們該如何認知當下的元宇宙呢?

應該說,“元宇宙”還處于初級發(fā)展階段。著眼于未來傳播,元宇宙是集成與融合現在與未來全部數字技術于一體的終極數字媒介,它將實現現實世界和虛擬世界連接革命,進而成為超越現實世界的、更高維度的新型世界。②元宇宙并非指單純的產品或技術,而是將虛擬現實技術、區(qū)塊鏈技術、數字孿生技術等多種新興技術整合而產生的新型互聯網應用和社會形態(tài)。③

元宇宙是物理現實、虛擬現實和增強現實的相互融合,理解元宇宙大抵可從三個層面展開:第一,物質資料層,指元宇宙發(fā)展無法脫離人類生產生活中的物質資料,它與具象的社會生產高度相關,不管怎么去強調它的虛擬性,元宇宙都無法脫離物理現實;第二,技術層,在既有物質資料的基礎上,元宇宙通過持續(xù)不斷的技術研發(fā)和創(chuàng)造滿足人的物理和心理需求,主要包括VR、AR、混合現實(Mixed/Merged Reality,簡稱MR)等擴展現實技術(Extended Reality,簡稱XR)和數字孿生技術等共同構成的復合技術層,沉浸性、互動性是其顯著特點;第三,交互層,在物質資料層、技術層等支撐下形成不斷成熟的交互層,人同時在物理世界和虛擬世界中完成一系列社會活動,元宇宙將推動人的精神世界和社會交往的不斷開放,全面釋放人的生活世界。

需要注意的是,元宇宙是一個可擴展、可交互、網絡渲染的超大虛擬空間,用戶以數字身份在元宇宙中進行同步性、持續(xù)性的交互,并體驗與真實世界相似的感受。④因此,我們不能認為,元宇宙是完全虛擬的,它時刻與我們的肉身相連,一旦沉浸到元宇宙之中,我們借由身體-心靈與媒介之間產生強烈的真實感,人機共融的生命體驗將悄然改變被全感官包圍的人類。元宇宙將會實現人-物-實踐在媒介交往端的融合,在更大范圍內生成了社會化媒體、現實社會與智能設施之間廣義網絡的連接,并通過廣闊無垠的數字交流-行動,在共同調諧與演化著一種全新的數字交往文明。⑤

元宇宙虛實融合的傳播特征及其社會應用

元宇宙的發(fā)展目標是構建一個高度平行于現實世界的虛擬世界。元宇宙源于真實世界,可以把數字空間物化到和現實世界幾近相同甚至是超越的水平,進而通過為用戶提供沉浸式、在場感和互動式的豐富體驗,實現虛實融合的新型社會生態(tài)。其傳播特征大致歸納如下:

其一,高度復雜的系統性工程。支撐元宇宙的是高度復雜的技術系統,主要包括六大基礎技術:物聯網技術、網絡及運算技術、人工智能技術、區(qū)塊鏈技術、交互技術和電子游戲技術,這些技術將在系統性運轉中保持進化和發(fā)展的能力。除上述提及的VR、AR、MR、XR等技術外,迷惑現實(Baffle Reality,簡稱BR)、影像現實(Cinematic Reality,簡稱CR)等也將被陸續(xù)應用。元宇宙要建立虛擬環(huán)境高度仿真、虛擬分身與現實人物活動完全同步的傳播環(huán)境,相比現實世界,元宇宙可以實現數字化的瞬間存在,進而不斷開發(fā)多元應用場景,優(yōu)化人類的交互方式,拓展現實世界的生活空間。比如,可以實現身處不同地區(qū)的人們在同一虛擬空間中協同辦公的場景;在射擊游戲《堡壘之夜》中舉辦演唱會;美國加州大學伯克利分校等高校在由瑞典開發(fā)、風靡全球的游戲《我的世界》(英文名Minecraft)中舉辦畢業(yè)典禮。依靠高度復雜的系統性工程,還處于起步階段的元宇宙已滲透到消費、娛樂、教育、工作等各類社會場景中。

其二,深度沉浸、極致在場的用戶體驗。游戲被認為是元宇宙實現落地的最初入口,是推動元宇宙的想象及其實現的關鍵力量。作為世界最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺,ROBLOX開發(fā)了一個想象、創(chuàng)造以及與朋友同樂的空間,使用戶沉浸于此。他們構建重現真實世界外觀和感覺的技術,模擬真實世界聲音,帶來更豐富、逼真的體驗;打造多元化社區(qū),通過體型、頭發(fā)、配飾、服裝的自主選擇,用戶可在平臺上任意表達自我,成為自己想成為的人;提供直覺式平面設計工具,鼓勵用戶自主創(chuàng)建獨特、個性的沉浸式多人游戲體驗。任何人可以通過ROBLOX探索全球社區(qū)開發(fā)者建立的數百萬個沉浸式3D體驗,截至2021年11月,平臺每日活躍用戶達到5000萬人,分布在180個國家和地區(qū)。⑥隨著弱人工智能不斷走向強人工智能,元宇宙還會在5G及以上級別通信技術支撐下,實現現實世界與虛擬世界的無障礙連接。比如,模擬和擴展人的聽覺、觸覺、嗅覺,甚至味覺和“第六感”等,人將獲得深度沉浸和極致在場的體驗,想象世界進而演變?yōu)槿祟惖纳钍澜纭?/p>

其三,數字交往中的開放共創(chuàng)系統。元宇宙為人們提供超越現實的、自主創(chuàng)造多元內容和生活的可能,這種全新的數字交往推動形成一種更加開放的價值共創(chuàng)系統。仍以ROBLOX為例,他們認為元宇宙應該是由用戶創(chuàng)造的,而公司則是工具和技術的提供者。基于這一理念,他們鼓勵和扶持用戶創(chuàng)作內容,用戶可以在ROBLOX創(chuàng)建、共享并獲利。截至2020年9月,共有700萬開發(fā)者制作了1800萬個游戲,其中有846萬個被試玩過,占比為47%。為維持穩(wěn)定有活力的共創(chuàng)系統,ROBLOX開發(fā)了原生貨幣Robux,這種虛擬貨幣能夠以一定比例兌換成美元,與現實世界中的貨幣相掛鉤。平臺開發(fā)者和創(chuàng)造者可以通過出售自己的游戲、虛擬物品和開發(fā)工具來獲取虛擬貨幣,玩家可以通過貨幣購買虛擬物品、游戲或投放廣告等,由此形成了一套穩(wěn)定的經濟系統。開發(fā)者創(chuàng)作的游戲所帶來的收益,自身可以得到近四分之一,這大大激勵了創(chuàng)作者的積極性。與此類似,Minecraft在2018年就公布了“創(chuàng)造者計劃”,宣布通過開放平臺為開發(fā)者提供技術、資金等全方位支持,給予玩家充分的自由度發(fā)揮奇思妙想,這推動其在中國大陸的注冊用戶已超過4億。

其四,“兩棲生活”將推動人類社會文化遷移。虛實融合極有可能生成“兩棲生活”的新世界,虛實交替、人機關系中兩個世界的交疊,給穿行其間的我們提供創(chuàng)造新價值的獨特機遇。元宇宙基于我們給自己設定的世界觀、物種、資源與環(huán)境條件而運轉,由人類創(chuàng)造的人工智能角色與人類在他們共創(chuàng)的世界共存。不可否認,一片適合神人的樂土已經在元宇宙誕生了。⑦元宇宙可以讓現實世界的任何人獲得隨心所欲的虛擬分身,即用戶可以在元宇宙中自由地創(chuàng)造形象并形成自主設定的身份。用戶通過被賦予的選擇與設計“第二人生”的能力,在元宇宙中完成基于自主選擇與創(chuàng)造的社會關系的塑造。元宇宙能夠提供增強的可視化和模擬能力,支持語境化共現,其可視性、協同性、持久性和可操作性提供了一種即時的、共享的社會語境,有助于創(chuàng)造共識性傳播。這種基于社交、合作、共享和交互的情境感知傳播必然對現實世界產生一些實質性影響。其中游戲是目前最接近元宇宙的社會應用,游戲中貫穿著結構性與開放性并存的交互,元宇宙依托標準化的支持互操作性的網絡協議,參與者通過協議連接的各種開源版本來制定整個元宇宙的運行規(guī)則、治理方式和爭議解決系統,⑧這些規(guī)則和系統轉化為決策模式、文化符號或意識形態(tài),轉而控制現實世界。

虛實融合的傳播特征正在快速推進元宇宙社會應用的多元化,有些是具有積極作用的正向應用,而有些則是消極的負向應用。比如,英偉達通過建設元宇宙的底層技術平臺Omniverse減少在現實世界中的成本浪費,寶馬公司就正在使用這一平臺協調全球31座工廠的生產,元宇宙可以模擬寶馬公司生產網絡以及整座工廠模型中的所有元素,有望將寶馬公司的生產規(guī)劃效率提高30%。再如,微軟公司創(chuàng)建的Xbox元宇宙博物館,人們可以在其中漫游并探索Xbox游戲機的歷史,看到其他玩家與數字的互動,通過建立個人博物館,回顧和分享自己的游戲經歷;一些游戲制作公司則將醫(yī)療健康與游戲結合起來,通過VR模型,幫助進行術前模擬,使手術以最準確的方式進行規(guī)劃。令人鼓舞的是,元宇宙還被用于人類的數字永生。利用VR技術可將在時空中不可復制的老人體態(tài)形象、生活場景、語音動作等進行數字化采集和保存,老人的后人或授權人可以通過VR設備身臨其境,重回老人身邊或走進曾經的生活場景,未來再加入人工智能、大數據算法、虛擬世界引擎后,這些在時空中原來要永遠消失的場景和人物將再次“鮮活”過來,在數字世界實現“永生”。但是,元宇宙應用也出現了一些誤區(qū)或可能風險,比如,針對虛擬土地的炒房行為、區(qū)塊鏈游戲騙局、沉浸可能導致的兒童安全問題等。近期,ROBLOX股價下跌、Meta發(fā)展受阻等都顯示出產業(yè)發(fā)展初期的重重困境。此外,數據權力、數據安全、平臺權力、假消息、極端化等也被視為元宇宙社會應用中要關注和解決的問題。

元宇宙是否能帶來更好的數字文明將是懸而未決的問題

技術一直承載著人類的價值,但并不具有假定的中立性,需要以人為中心去探討實質性的問題。智能技術的核心價值觀正在于人有區(qū)別于其他物體和生物的道德、人格、靈魂、精神、記憶等精神活動。⑨發(fā)展元宇宙的初心是想通過人類社會對虛實融合技術的采納重歸互聯網的開放性結構,讓下一代互聯網真正實現去中心化、互聯互通、信任協同的本質。比如,區(qū)塊鏈技術保障多個獨立節(jié)點參與共建分布式數據庫系統,每個節(jié)點通過技術把關使得數據不易被篡改,很難偽造,并可追溯,總體實現互聯網的透明與安全。理論上,每個人在元宇宙中可以使用同一套身份信息,在各平臺自由跳轉、獲取服務、取得收益。但這種自由自在的前提是,元宇宙背后的公司或系統要共享代碼、用戶數據等數字資源,甚至將數據所有權歸還給用戶,這將從根本上挑戰(zhàn)既有的互聯網公司盈利模式和國家、社會的數字治理方式。以微軟公司為例,微軟公司已基本完成元宇宙?zhèn)鞑ド鷳B(tài)的建設。微軟公司已擁有操作系統Windows、云技術平臺Azure、團隊會議協作軟件Teams、混合現實頭戴顯示設備HoloLens、游戲和娛樂產品Xbox、社交網絡LinkedIn,2022年1月18日,微軟公司又耗資687億美元,下血本收購擁有《魔獸爭霸》等游戲內容的動視暴雪公司,即將成為僅次于騰訊和索尼的全球收入第三大游戲公司??梢灶A見,類似的超級互聯網平臺不可能出讓其海量且極具盈利能力的數字資源,相反,他們極有可能通過新的規(guī)則制定權來強化和壟斷既有的數據資源。

元宇宙作為一種更具普遍性的網絡集合擁有更高水平的算力,人類機器化、機器人類化將同時加速,但機器或者機器擁有者將擁有更大的權力。人機一體的用戶交付身體于元宇宙中,機器會納入用戶身體相關的物理性變量(如空間位置)、生理性變量(如視線、大腦的興奮程度等),應用開發(fā)者及平臺運營者在應用中會放大機器賦予的權力并進行權力的再生產,這會帶來對公共傳播秩序與信息環(huán)境的影響、對個體主動性的壓制、對用戶隱私權的侵犯等種種問題。⑩

在價值觀的基礎上,數字文明更多地嵌入人-物-實踐的數字交往過程,而游戲和游戲機制則是當下元宇宙最豐富多元的文化顯現和未來隱喻。如何在元宇宙的游戲機制中理解數字文明的可能性呢?20世紀30年代,荷蘭學者約翰·赫伊津哈撰寫的經典著作《游戲的人:文化中游戲成分的研究》可予啟示。赫伊津哈斷言:“文化本身在很大程度上打上了游戲的烙印,帶有游戲的性質。”游戲是在特定的時間和空間中開展的活動,游戲呈現明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒有時勢的必需和物質的功利。他在書中多處提到中國古代的游戲精神,比如,中國古代戰(zhàn)爭中的游戲成分體現出“禮讓”精神,包括尊重對手、禮讓三分、講究仁道、反對不義等。這些結論提示我們,游戲作為元宇宙初級階段相對成熟的文化類型,可以從時空、秩序、規(guī)則、動機、區(qū)隔、禮儀等多個角度深入探索,更重要的是,元宇宙的游戲機制或許還包含文化差異的影響,不同國家、民族、人群的歷史、法律、習俗、知識傳承,甚至是編碼過程都會對新數字文明產生影響。與此同時,元宇宙作為人類傳播生態(tài)的再一次遷移,需要人類自身通過協商和共創(chuàng)建立開放環(huán)境和公平規(guī)則。正如赫伊津哈得出的結論:“要成為健全的文化創(chuàng)新力量,這個游戲成分必須是純潔的。”?

(作者為教育部人文社會科學重點研究基地武漢大學媒體發(fā)展研究中心副主任、研究員,武漢大學新聞與傳播學院教授、博導)

【注:本文系國家社會科學基金后期資助項目(項目編號:19FXWB024)階段性研究成果】

【注釋】

①姜宇輝:《元宇宙作為未來之“體驗”——一個基于媒介考古學的批判性視角》,《當代電影》,2021第12期,第23頁。

②喻國明、耿曉夢:《何以“元宇宙”:媒介化社會的未來生態(tài)圖景》,《新疆師范大學學報(哲學社會科學版)》,2022年第3期,第39頁。

③閆佳琦、陳瑞清、陳輝、沈陽:《元宇宙產業(yè)發(fā)展及其對傳媒行業(yè)影響分析》,《新聞與寫作》,2022年第1期,第68頁。

④李洪晨、馬捷:《沉浸理論視角下元宇宙圖書館“人、場、物”重構研究》,《情報科學》,2022年第1期,第10頁。

⑤杜駿飛:《數字交往論(2):元宇宙,分身與認識論》,《新聞界》,2022年第1期,第153頁。

⑥ROBLOX(2022). A YEAR ON ROBLOX:2021 IN DATA. January 26th, https://blog.roblox.com/2022/01/year-roblox-2021-data/

⑦[韓]金相允著、劉翀譯:《元宇宙時代》,北京:中信出版集團,2021年,第11頁。

⑧胡泳、劉純懿:《元宇宙作為媒介:傳播的“復得”與“復失”》,《新聞界》,2022年第1期,第190、189頁。

⑨陳昌鳳:《智能技術的價值觀建構及引領》,《人民論壇》,2021年第Z1期,第38頁。

⑩彭蘭:《數字新聞業(yè)中的人-機關系》,《新聞界》,2022年第1期,第169、171頁。

?[荷蘭]約翰·赫伊津哈著、何道寬譯:《游戲的人:文化中游戲成分的研究》,廣州:花城出版社,2017年,第44、11-16、290頁。

責編/謝帥 美編/楊玲玲

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[責任編輯:李一丹]